ゲーミフィケーションを用いたエコ表示に関する調査及びユーザ評価: 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (4)

Translated title of the contribution: An Investigation and User Evaluation of Use of Gamification in Ecological Indicators: The study in expressive methods induce ecological using of home electric appliances(4)

Research output: Contribution to journalArticle

Abstract

Based on surveys on successful uses of gamification in diverse fields, the authors derived a hypothesis that use of three game elements of “behavior conversion”, “behavior empathy”, and “behavior approval” for expressing the acts of users is essential for effective use of gamification in ecological indicator of home electric appliances. In this study, the derived hypothesis was verified by examining continuous use of refrigerator, which is a household appliance that consumes a large amount of energy. On the other hand ,the investigation suggested that for household and other appliances that are used over a long period of time, the game elements should be modified so as to match the users and to continue attracting the users to the ecological indicator. The use of gamification for the ecological indicator was shown to be effective not in suppressing or preventing users from performing a necessary act but in promoting their energy-saving consciousness.
Original languageJapanese
Pages (from-to)65-70
Journalデザイン学研究
Volume63
Issue number2
Publication statusPublished - Jul 2016

Fingerprint

energy
evaluation
indicator
method
household
approval
energy saving
refrigerator

Cite this

@article{40d5783519fd43a2960b9dc7d85d884a,
title = "ゲーミフィケーションを用いたエコ表示に関する調査及びユーザ評価: 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (4)",
abstract = "現在行われているゲーミフィケーションが用いられている様々な分野の成功事例について調査を行った結果、家庭電化製品のエコ表示にゲーミフィケーションを効果的に用いるためには、ユーザの行為を「行為の変換」「行為の共感」「行為の承認」の3要素に含まれるゲーム性を使って表現した表示内容にすることの重要性を導出した。しかし、これはまだ実証実験による検証はなされていないため、本研究では、家電製品の中でもエネルギー消費量の多い冷蔵庫を事例に継続使用による検証を行い、導出した仮説の有効性を確認した。一方、家電製品のように長期間使用する機器の場合、ゲーム性をユーザに適合させ、表示に飽きさせず、ストレスを感じさせないことで表示への高い意識を継続させる必要性が示唆された。また、エコ表示でのゲーミフィケーションの利用では、必要なことを我慢する、抑止するという効果ではなく、不必要なドア開閉を減らすなどの省エネ意識を促進し、ユーザのエコロジカルな機器の使用を誘発することに有効であることが明らかとなった。",
author = "Yoshitaka Sugimoto",
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language = "Japanese",
volume = "63",
pages = "65--70",
journal = "デザイン学研究",
issn = "0910-8173",
publisher = "日本デザイン学会",
number = "2",

}

TY - JOUR

T1 - ゲーミフィケーションを用いたエコ表示に関する調査及びユーザ評価

T2 - 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (4)

AU - Sugimoto, Yoshitaka

PY - 2016/7

Y1 - 2016/7

N2 - 現在行われているゲーミフィケーションが用いられている様々な分野の成功事例について調査を行った結果、家庭電化製品のエコ表示にゲーミフィケーションを効果的に用いるためには、ユーザの行為を「行為の変換」「行為の共感」「行為の承認」の3要素に含まれるゲーム性を使って表現した表示内容にすることの重要性を導出した。しかし、これはまだ実証実験による検証はなされていないため、本研究では、家電製品の中でもエネルギー消費量の多い冷蔵庫を事例に継続使用による検証を行い、導出した仮説の有効性を確認した。一方、家電製品のように長期間使用する機器の場合、ゲーム性をユーザに適合させ、表示に飽きさせず、ストレスを感じさせないことで表示への高い意識を継続させる必要性が示唆された。また、エコ表示でのゲーミフィケーションの利用では、必要なことを我慢する、抑止するという効果ではなく、不必要なドア開閉を減らすなどの省エネ意識を促進し、ユーザのエコロジカルな機器の使用を誘発することに有効であることが明らかとなった。

AB - 現在行われているゲーミフィケーションが用いられている様々な分野の成功事例について調査を行った結果、家庭電化製品のエコ表示にゲーミフィケーションを効果的に用いるためには、ユーザの行為を「行為の変換」「行為の共感」「行為の承認」の3要素に含まれるゲーム性を使って表現した表示内容にすることの重要性を導出した。しかし、これはまだ実証実験による検証はなされていないため、本研究では、家電製品の中でもエネルギー消費量の多い冷蔵庫を事例に継続使用による検証を行い、導出した仮説の有効性を確認した。一方、家電製品のように長期間使用する機器の場合、ゲーム性をユーザに適合させ、表示に飽きさせず、ストレスを感じさせないことで表示への高い意識を継続させる必要性が示唆された。また、エコ表示でのゲーミフィケーションの利用では、必要なことを我慢する、抑止するという効果ではなく、不必要なドア開閉を減らすなどの省エネ意識を促進し、ユーザのエコロジカルな機器の使用を誘発することに有効であることが明らかとなった。

M3 - 記事

VL - 63

SP - 65

EP - 70

JO - デザイン学研究

JF - デザイン学研究

SN - 0910-8173

IS - 2

ER -