ゲーミフィケーションの考え方を用いたエコ表示に関する研究: 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (3)

Translated title of the contribution: The Study of Ecological Indicator Using the Way of Thinking of The Gamification: The study in expressive methods induce ecological using of home electric appliances(3)

Yoshitaka Sugimoto, Takashi Iwasaki

Research output: Contribution to journalArticle

Abstract

Gamification expressions are increasingly popular as means of enhancing user interest and usability in various sectors. However, examples are still rare in the field of ecological indicator of home electric appliances. This research intends to clarify the necessary conditions for effectively utilizing gamification techniques in ecological indicator aimed at encouraging use of ecological home appliances. As a result of surveying gamification in various fields, we found six characteristics intrinsically linked to user behavior :. alternative representation, compatibility, competition, coope‐
ration, practical reward, and virtual reward. These game characteristics are divided into three elements according to the type of user behavior : behavior conversion, behavior empathy, and behavior approval. Therefore, in order to effectively utilize gamification in the ecological indicator of home electric appliances, it is important to adopt contents that are linked to these elements of user behavior.
Original languageJapanese
Pages (from-to)59-64
Journalデザイン学研究
Volume61
Issue number6
Publication statusPublished - Mar 2015

Fingerprint

surveying
indicator
method
approval
co-operation

Cite this

@article{3ffa79c44da14c3e92f8dfb61e357d6f,
title = "ゲーミフィケーションの考え方を用いたエコ表示に関する研究: 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (3)",
abstract = "近年、ユーザの関心や使用性を高めるために様々な分野でゲーミフィケーションの考え方を用いた表現方法が注目されている。しかし、家庭電化製品の環境負荷に関する表示(以下、エコ表示)においてはまだその考え方を用いたものは少ない。本研究は、家庭電化製品でユーザのエコロジカルな機器の使用を促すためのエコ表示を行う際、ゲーミフィケーションを効果的に用いるために必要な要件の明確化を目的とする。 現在ゲーミフィケーションが用いられている様々な分野の成功事例について調査を行った結果、ユーザの行為と関係の深い「代替表示」「互換」「競争」「協力」「実用的報酬」「仮想的報酬」の6つのゲーム性が利用されていることが解った。これらのゲーム性はユーザの行為の種類別に「行為の変換」「行為の共感」「行為の承認」の3要素に分類できる。即ち、家庭電化製品のエコ表示にゲーミフィケーションを効果的に用いるには、ユーザの行為をこの3要素に含まれるゲーム性を使って表現した表示内容にすることが重要だと考えられる。",
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journal = "デザイン学研究",
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publisher = "日本デザイン学会",
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TY - JOUR

T1 - ゲーミフィケーションの考え方を用いたエコ表示に関する研究

T2 - 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (3)

AU - Sugimoto, Yoshitaka

AU - Iwasaki, Takashi

PY - 2015/3

Y1 - 2015/3

N2 - 近年、ユーザの関心や使用性を高めるために様々な分野でゲーミフィケーションの考え方を用いた表現方法が注目されている。しかし、家庭電化製品の環境負荷に関する表示(以下、エコ表示)においてはまだその考え方を用いたものは少ない。本研究は、家庭電化製品でユーザのエコロジカルな機器の使用を促すためのエコ表示を行う際、ゲーミフィケーションを効果的に用いるために必要な要件の明確化を目的とする。 現在ゲーミフィケーションが用いられている様々な分野の成功事例について調査を行った結果、ユーザの行為と関係の深い「代替表示」「互換」「競争」「協力」「実用的報酬」「仮想的報酬」の6つのゲーム性が利用されていることが解った。これらのゲーム性はユーザの行為の種類別に「行為の変換」「行為の共感」「行為の承認」の3要素に分類できる。即ち、家庭電化製品のエコ表示にゲーミフィケーションを効果的に用いるには、ユーザの行為をこの3要素に含まれるゲーム性を使って表現した表示内容にすることが重要だと考えられる。

AB - 近年、ユーザの関心や使用性を高めるために様々な分野でゲーミフィケーションの考え方を用いた表現方法が注目されている。しかし、家庭電化製品の環境負荷に関する表示(以下、エコ表示)においてはまだその考え方を用いたものは少ない。本研究は、家庭電化製品でユーザのエコロジカルな機器の使用を促すためのエコ表示を行う際、ゲーミフィケーションを効果的に用いるために必要な要件の明確化を目的とする。 現在ゲーミフィケーションが用いられている様々な分野の成功事例について調査を行った結果、ユーザの行為と関係の深い「代替表示」「互換」「競争」「協力」「実用的報酬」「仮想的報酬」の6つのゲーム性が利用されていることが解った。これらのゲーム性はユーザの行為の種類別に「行為の変換」「行為の共感」「行為の承認」の3要素に分類できる。即ち、家庭電化製品のエコ表示にゲーミフィケーションを効果的に用いるには、ユーザの行為をこの3要素に含まれるゲーム性を使って表現した表示内容にすることが重要だと考えられる。

M3 - 記事

VL - 61

SP - 59

EP - 64

JO - デザイン学研究

JF - デザイン学研究

SN - 0910-8173

IS - 6

ER -