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プロファイル
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研究成果
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Scopus著者プロファイル
金子 晃介
Associate Professor
国立大学法人 九州大学
,
知財・ベンチャー創出グループ
ウェブサイト
https://hyoka.ofc.kyushu-u.ac.jp/search/details/K005349/index.html
h-index
197
被引用数
8
h 指数
Pureの文献数とScopusの被引用数に基づいて算出されます
2006
2022
年別の研究成果
概要
フィンガープリント
ネットワーク
研究成果
(51)
類似のプロファイル
(6)
Pureに変更を加えた場合、すぐここに表示されます。
フィンガープリント
Kosuke Kanekoが活動している研究トピックを掘り下げます。このトピックラベルは、この研究者の研究成果に基づきます。これらがまとまってユニークなフィンガープリントを構成します。
並べ替え順
重み付け
アルファベット順
Computer Science
Training System
100%
User
81%
Application
81%
Blockchain
77%
Linked Data
74%
Education
73%
e-learning
61%
Simulation Mode
50%
Educational Content
47%
Action Recognition
47%
Computing
47%
Experimental Result
41%
Serious Game
39%
Design
38%
Functionality
38%
Smart Contract
38%
Service
33%
Morphing
31%
Instructional Designs
31%
Mobile Device
28%
Functions
27%
Device Interface
27%
Interactive Application
27%
Augmented Reality
27%
Programs
27%
Virtual Reality
27%
Attack
26%
Multimedia Content
23%
Learning Analytics
23%
Game Development
23%
Alternate Reality
23%
Social Presence
23%
Cybersecurity
23%
Output Device
23%
Input Interface
23%
Sensor
23%
Point Trajectory
23%
Learning Method
23%
Ontology
23%
Control
23%
Information and Communication Technologies
20%
Emotion Recognition
19%
Smartphones
19%
Development Framework
19%
3d Graphics
19%
Simulation System
19%
Visualization
19%
Autonomous Vehicles
19%
Algorithms
18%
Input Device
17%
Social Sciences
Learning
68%
Groups
53%
Teaching Material
51%
Learner
48%
Activity Learning
47%
Effectiveness
39%
Content
26%
Simulation
23%
Testing
20%
Academic Libraries
19%
e-Learning
19%
Service Industries
19%
Experiments
15%
Research
14%
Application
14%
Autonomous Vehicles
14%
Information User Instruction
13%
Evaluation
13%
Control
13%
Education
12%
Behavior
12%
Learning Performance
12%
Economic and Social Development
11%
Authors
11%
Educational Environment
11%
Performance
11%
Design
11%
Technology
10%
Purpose
10%
Knowledge
10%
Consumers
9%
Contract Law
9%
Money
9%
Superior
7%
Classrooms
6%
Massive Open Online Course
5%
Video Games
5%
Achievement
5%
Experience
5%
Electronic Learning
5%
Information and Communication Technologies
5%
Investigation
5%
Difference
5%
Materials
5%
Innovation
5%
Educational Courses
5%
Questionnaires
5%
Training
5%