ゲーミフィケーションを用いたエコ表示に関する調査及びユーザ評価: 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (4)

研究成果: Contribution to journalArticle査読

抄録

現在行われているゲーミフィケーションが用いられている様々な分野の成功事例について調査を行った結果、家庭電化製品のエコ表示にゲーミフィケーションを効果的に用いるためには、ユーザの行為を「行為の変換」「行為の共感」「行為の承認」の3要素に含まれるゲーム性を使って表現した表示内容にすることの重要性を導出した。しかし、これはまだ実証実験による検証はなされていないため、本研究では、家電製品の中でもエネルギー消費量の多い冷蔵庫を事例に継続使用による検証を行い、導出した仮説の有効性を確認した。一方、家電製品のように長期間使用する機器の場合、ゲーム性をユーザに適合させ、表示に飽きさせず、ストレスを感じさせないことで表示への高い意識を継続させる必要性が示唆された。また、エコ表示でのゲーミフィケーションの利用では、必要なことを我慢する、抑止するという効果ではなく、不必要なドア開閉を減らすなどの省エネ意識を促進し、ユーザのエコロジカルな機器の使用を誘発することに有効であることが明らかとなった。
寄稿の翻訳タイトルAn Investigation and User Evaluation of Use of Gamification in Ecological Indicators: The study in expressive methods induce ecological using of home electric appliances(4)
本文言語Japanese
ページ(範囲)65-70
ジャーナルデザイン学研究
63
2
出版ステータス出版済み - 7 2016

フィンガープリント 「ゲーミフィケーションを用いたエコ表示に関する調査及びユーザ評価: 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (4)」の研究トピックを掘り下げます。これらがまとまってユニークなフィンガープリントを構成します。

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