ゲーミフィケーションの考え方を用いたエコ表示に関する研究: 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (3)

Yoshitaka Sugimoto, Takashi Iwasaki

研究成果: Contribution to journalArticle査読

抄録

近年、ユーザの関心や使用性を高めるために様々な分野でゲーミフィケーションの考え方を用いた表現方法が注目されている。しかし、家庭電化製品の環境負荷に関する表示(以下、エコ表示)においてはまだその考え方を用いたものは少ない。
本研究は、家庭電化製品でユーザのエコロジカルな機器の使用を促すためのエコ表示を行う際、ゲーミフィケーションを効果的に用いるために必要な要件の明確化を目的とする。
 現在ゲーミフィケーションが用いられている様々な分野の成功事例について調査を行った結果、ユーザの行為と関係の深い「代替表示」「互換」「競争」「協力」「実用的報酬」「仮想的報酬」の6つのゲーム性が利用されていることが解った。これらのゲーム性はユーザの行為の種類別に「行為の変換」「行為の共感」「行為の承認」の3要素に分類できる。即ち、家庭電化製品のエコ表示にゲーミフィケーションを効果的に用いるには、ユーザの行為をこの3要素に含まれるゲーム性を使って表現した表示内容にすることが重要だと考えられる。
寄稿の翻訳タイトルThe Study of Ecological Indicator Using the Way of Thinking of The Gamification: The study in expressive methods induce ecological using of home electric appliances(3)
本文言語Japanese
ページ(範囲)59-64
ジャーナルデザイン学研究
61
6
出版ステータス出版済み - 3 2015

フィンガープリント 「ゲーミフィケーションの考え方を用いたエコ表示に関する研究: 家電製品のエコロジカルな使用を促す表示手法の研究 (3)」の研究トピックを掘り下げます。これらがまとまってユニークなフィンガープリントを構成します。

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